تبليغاتX
تصویر سازی 3 بعدی ، آموزش مایا 2008و2009

تصویر سازی 3 بعدی ، آموزش مایا 2008و2009

آموزش تکنیک های مایا ، دانلود کد و مدل های مایا ، فروش سی دی و دی وی دی آموزشی

طریقه لینک کردن نور به جسم در مایا

امروز می خوام طریقه لینک کردن نورها به اجسام رو آموزش بدم...

 (( اختصاص دادن یک نور خاص فقط به یک یا اجسام مورد نظر ))

اگه به تصویر زیر دقت کنید می تونید نور رو در تمام کار حس کنید البته در بعضی جاها کمتر و در بعضی جاها بیشتر. . .

 ** بر روی عکس کیلیک راست کرده و open in new window را بزنید **

برای مثال این آموزش نوری که به حیاط تابیده شده (( نور خورشید )) ، تمام حیاط رو روشن کرده و نور زیادی هم داره ولی میبینید که مابقی آبجکتهایی که درون خانه قرار گرفتن از اون اندازه نور برخوردار نیستن ، و این در صورتی امکان پذیر هست که ما مانع از تابیدن نور خورشید به آبجکتهای داخل خانه بشیم.

کنترل نورها در مایا خیلی مهم هستن و برای گرفتن یک رندر خوب خیلی تاثیر گذار ، پس سعی کنید بر روی این موضوع تمرکز بیشتری کنید تا به نتیجه مطلوب برسید .

خوب به این منظور ما ۲ جسم رو در مایا ایجاد میکنیم ، از هر حجمی که میخواید استفاده کنید (( مکعب ، دایره ، استوانه )) فرقی نمیکنه .

حالا از منوی create -> Light یکی از نورها رو به دلخواه خودتون انخاب کنید (( من برای این آموزش از PointLight استفاده میکنم )) و رندر بگیرید.

میبینید که نور بر روی هر ۲ جسم تاثیر میذاره ، ولی ما قسط داریم فقط به یکی از اجسام در کار عمل نورپردازی رو اعمال کنیم ، پس از منوی window -> Relationship Editors -> Light linking -> Light-Centric رو انتخاب میکنیم.

در پنجره باز شده ، در سمت چپ نور و در سمت راست آبجکهای درون کار رو مشاهده میکنیم ، با کیلیک بر روی نور در سمت چپ تمامیه گزینه ها در سمت راست انتخاب میشن و شما باید اون جسمی که نمی خواید بهش نور تابیده بشه با عمل کیلیک کردن از حالت انتخاب خارج کنید و دوباره رندر بگیرید ، مشاهده میکنید که نور فقط به جسم انتخاب شده تابیده میشه.

عکس

با استفاده از همین روش و کنترل نورها در کارهای بزرگتر میتونید به موفقیت چشم گیری در زمینه رندرگیری دست پیدا کنید.

+ نوشته شده در  شنبه 1388/02/19ساعت 3:44 بعد از ظهر  توسط امــیــر  | 

آموزش ساخت سر انسان (( قسمت اول ))

باز هم يك آموزش جديد . . .

خوب چون در آموزش هاي قبل با قسمت ها ي مختلف برنامه و ابزار هاي متفاوت در قالب آموزش هاي ساده آشنا شديد ديگه نيازي به گفتن تك تك عمليات در حال اجرا نيست و شما بايد خودتون با ديدن عكس متوجه بشيد كه چه عملي داره انجام ميشه. . .

خوب ديگه بيشتر از اين وقت رو تلف نمي كنم و ميرم سروقت آموزش.

براي ساخت سر انسان ميشه از مكعب (( cube )) و استوانه (( cylender )) استفاده كرد كه من قصد دارم با مكعب آموزش بدم و اگه عمري باقي موند با استوانه هم ميذارم. . .

يك مكعب ( polygon ) به صورت پيش فرض ايجاد كنيد و از سطح گريد بالا ببريد و در قسمت channel box مقادير subdivision width - subdivision height و subdivisiondepth را هر سه برابر با 6 قرار دهيد و در راستاي محور x و z كمي كوچيك كنيد تا مشابه به عكس كمي به حالت مستطيلي در بياد .

عكس 1

حالا به حالت face بريد و وارد نماي front بشيد و همونطور كه در عكس ميبينيد قسمت سمت چپ مكعب رو پاك كنيد. . .

عكس 2

حالا وارد نماي side بشيد و با جابجايي ورتكس ها (( به صورت منظم )) شكل اسكت كلي سر رو مطابق با تصوير زير به وجود بياريد. . .

عكس 3

بعد از اينكه شكل كلي رو به وجود آورديد با فشردن كليد 3 به حالت ساب ديو بريد و مجدداً با جابجايي ورتكس ها اسكلت سر رو تا حد ممكن به شكل واقعي نزديك كنيد و وقتي نتيجه مطلوب رو به دست آورديد حالا نوبت به انحنا دادن به گوشه هاي سر و چانه ميرسه كه به اين منظور به نماي perspective ميريد و با پاك كردن تعداد 6 face از قسمت زير گردن مجدداً با جابجايي اصولي ورتكس ها همونطور كه در عكس هاي زير ميبينيد شكل اصلي رو ايجاد مي كنيد. . .

عكس 4

عكس 5

اين نكته لازم به ذكر هست كه تا اين مرحله نيازي به اضافه كردن هيچ edge بر روي كار نيست و تا اونجايي كه ميشه بايد low poly كار بشه و قرار نباشه كه براي راحتيه كار و گرفتن كج و معوجي مدل از edge استفاده بشه . (( خطوط رو با حوصله حالت بديد و سعي كنيد كاملاً منظم كار كنيد تا بعداً به مشكلي بر نخوريد ))

خوب بعد از كلي كار كردن بر روي ورتكسها و خطها الان بايد مدل شما به اين شكل شده باشه , يعني (( جاي بيني - چشم ها - گونه - چانه - فك و گردن كاملاً مشخص باشه ))

براي نمايش نظم خطها و همچنين شكل كلي كار اين تصوير رو به صورت wire frame قرار ميدم كه چيزي از قلم نيفته.

عكس 6

خوب تا اينجا واسه آموزش شماره يك بايد كافي باشه , اميدوارم كه مورد توجه دوستان قرار گرفته باشه. . .

منتظر آموزش قسمت دوم باشید.

+ نوشته شده در  شنبه 1388/02/12ساعت 11:4 قبل از ظهر  توسط امــیــر  | 

Shave & Hair Cut for maya 2009

خوب الان دیگه مایا ۲۰۰۹ هم نسخه ۳۲ بیت و ۶۴ بیتش موجود هست و حتماْ علاقمندان به پیشرفت و در عرصه ۳بعدی مخصوصاْ مایا به سوی نسخه جدید این نرم افزار قدرتمند کشیده شدن ولی مشکل خیلیا که هنوز در استفاده از مایا ۲۰۰۹ تردید دارن کمبود پلاگین های موجود برای این نسخه هستش ولی به مرور زمان تعداد این پلاگین ها برای این نسخه همانند نسخه های پیشین افزایش پیدا میکنه پس نگران نباشید و از مایا ۲۰۰۹ لذت ببرید.

www.autodesk-maya.tk

خوب من امروز برای شما پلاگین قدرتمند Shave & Hair Cut مخصوص نسخه مایا ۲۰۰۹ رو آماده کردم که می تونید از لینک زیر دانلود کنید و ازش لذت ببرید.

دانلود به صورت تک لینک از رپیدشر

حجم فایل : ۲۳ مگابایت

دانلود 

ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ

دانلود فایل به صورت تکه تکه از رپیدشر

لینک 1

لینک 2

لینک 3

لینک 4

ـــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ

دانلود فایل به صورت مستقیم از رپیدباز

لینک 1

لینک 2

لینک 3

لینک 4

+ نوشته شده در  شنبه 1388/02/05ساعت 4:30 بعد از ظهر  توسط امــیــر  | 

آموزش ساخت Driven Key در مایا

سلام . . .

امروز می خوام یه آموزش ساده ولی بدردبخور واسه انیمیشن بذارم بنام driven Key .

چون اگه راستشو بخواین دیشب هرچی دنبال یه آموزش در این مورد گشتم به جر آموزشای زبان انگلیسی چیزی گیرم نیومد و گفتم شاید یک آموزش ساده فارسی بتونه نیاز بعضی از افراد که به دنبال این آموزش میگردن رو برطرف کنه.

خوب شما لطف کنید مثل من این مدل رو در مایا بسازید (( با کیفیت یا بی کیفیتش به خودتون مربوطه )) چون می خوایم با یک حرکت توپ رو باد کنیم...

 
 
این آموزش رو خودم آماده کردم و کاملاً مولتی مدیا هستش و خودم صدا گذاری کردم ، امیدوارم خوشتون بیاد . لطفاً پس از دانلود حتماً نظرتون رو در مورد آموزش بگید. . .
 
دانلود آموزش با حجم ۸ مگابایت - - - - ->>> دانــلــود
+ نوشته شده در  شنبه 1388/01/15ساعت 0:45 قبل از ظهر  توسط امــیــر  | 

ساخت UV-Map در مایا

تصمیم گرفتم برای درک بهتر  معنی و مفهوم  یو وی مپ و تکسچر آموزش اون رو در وبلاگ قرار بدم که دوستان علاقمند بتونن استفاده کنن.

خوب از ساخت Uv_Map برای آموزش اول شروع میکنیم.

اصلاً uv یعنی چی ؟؟؟

اصلاً چرا ما باید uv های یک جسم رو در نرم افزارهای 3d باز کنیم ؟؟؟

و در کل ساخت uv -map چه نقشی در قرار دادن تکسچر بر روی مدل داره ؟؟؟

خوب uv دقیقاً مانند ورتکس عمل میکنه و جای یکسان با ورتکس داره ولی با این تفاوت که جابجایی uv هیچ تغییری بر روی حالت فیزیکی جسم ایجاد نمیکنه و فقط باعث جابجایی پوسته ی جسم میشه . . . !

وقتی که ما 1 جسم رو در مایا خلق میکنیم کاملاً خام هستش و تغییر و جابجایی uv هیچ تاثیری بر روی جسم ما نداره ولی اگه بر روی جسم از تصویری استفاده کنیم با جابجایی uv های جسم مشاهده میکنیم که تصویر روی جسم یا همون پوسته ی بیرونی جسم تغییر میکنه ، پس کاملاً مشخص شد که کار uv در مایا چیه. . .

برای دیدن ادامه آموزش به بخش ادامه مطلب مراجعه کنید . . .


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  چهارشنبه 1388/01/12ساعت 2:27 قبل از ظهر  توسط امــیــر  | 

نمونه کار _ GLADIATOR

سلام به علاقمندان مایا و نرم افزارهای ۳بعدی. . .

امروز بعد از مدتها باز نشستم یه مدل طراحی کردم که  دوست دارم شما هم ببینید و نظرتون رو راجع به کارم بگید.

(( برای دیدن عکس با رزولیشن بالا بر روی عکس کیلیک کنید ))

+ نوشته شده در  سه شنبه 1388/01/04ساعت 4:35 قبل از ظهر  توسط امــیــر  | 

رندر گرفتن ار پارتیکل بوسیله منتال ری

طریقه رندر گرفتن ار پارتیکل بوسیله منتال ری :

خوب creat Emitter ، بعد play میکنید که پارتیکل ها تو هوا پخش بشه بعد از اینکه پارتیکل ها پخش شد stop می کنید و روی یکی از پارتیکل ها کلیک راست رو نگه میدارید و مثه عکس زیر گزینه particle Cloud رو انتخاب میکنید.

عکس 1

(( نتونستم از منو با print screen عکس بگیرم با دوربین گرفتم ))

می بینید که سمت راست برنامه particle cloud2SG میاد .

عکس 2

همونطور که تو عکس می بینید 3 تا گزینه داره که volume material به طور پیش فرض بهش نثبت داده شده ، حالا اگه بخواید با منتال ری ازش رندر بگیرید باید به surface material متریال بدید ، هرچی که دوست داشتید. . .

عکس 3

امیدوارم مفید بوده باشه. . .

+ نوشته شده در  پنجشنبه 1387/08/30ساعت 11:54 قبل از ظهر  توسط امــیــر  | 

نمونه کار

بالاخره بعد از مدت ها تصمیم گرفتم وبلاگ رو آپدیت کنم و برای این پست چندتا از نمونه کارهامو قرار میدم . . .

امیدوارم خوشتون بیاد.

www.autodesk-maya.blogfa.com

 

برای دیدن عکس های بیشتر و با کیفیت واقعی به بخش ادامه مطلب مراجعه کنید. . . 


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  سه شنبه 1387/08/28ساعت 11:49 بعد از ظهر  توسط امــیــر  | 

ZBrush 3.1 + ZAppLink3

www.autodesk-maya.tk

فکر می کنم نیازی نباشه در مورد نرم افزار ZBrush توضیحی بدم ، اگر با نرم افزارهای انیمیشن سازی و مدل سازی کار کرده باشید حتماْ تا حالا اسم این نرم افزار به گوشتون رسیده یا به چشتون خورده.

یکی از بهترین نرم افزارهای ایجاد پستی و بلندی ، چین و چروک و حتی ساخت مو و هر چیزی که فکرش رو بکنید با قلم های بسیار متععد نرم افزار می تونید روی سطح ایجاد کنید.

ورژن 3.1 این نرم افزار که به تازگی اومده رو برای شما با لینک مستقیم آماده کردم که می تونید با مراجعه به ادامه مطلب دانلود کنید. . .

 


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  یکشنبه 1387/02/01ساعت 10:40 بعد از ظهر  توسط امــیــر  | 

Facial animation toolset for Maya 6, 7, 8, 8.5, 2008

این پلاگین واقعاْ فوق العادس ،این پلاگین برای به حرکت در آوردن ماهیچه های صورت استفاده میشه.

خنده ، گریه ، اخم ، حرکت گونه ها ، حرکت لب و . . .

www.autodesk-maya.blogfa.com

حجم فایل ۳۸ مگابایت با لینک مستقیم

دانلود - لینک تورنت

دانلود آموزش تصویری - لینک تورنت

+ نوشته شده در  پنجشنبه 1387/01/29ساعت 5:5 بعد از ظهر  توسط امــیــر  |